Hanke
Kehittämishanke - 253396

Eldsjälar och entreprenörer

Svenska Österbottens förbund för Utbildning och Kultur

05.09.2023 - 31.12.2025

Päättynyt

Julkinen hankekuvaus

I projektet Eldsjälar och entreprenörer lyfts fram historiska personer som i olika delar av landskapet fört utvecklingen framåt och medverkat till att forma det moderna Österbotten. KulturÖsterbotten och Yrkeshögskolan Novia strävar efter att fortsätta sitt samarbete kring förstärkt verklighet och historiepresentation, och skapa nya modeller och verktyg för lokala aktörer i deras arbete med att förnya sin historieförmedling. I fokus för samarbetet står historiska gestalter – eldsjälar och entreprenörer - som haft en avgörande inverkan på Österbottens utveckling. Någon av gestalterna är delvis känd av allmänheten från tidigare, men de flesta är mer eller mindre dolda personer som förtjänar att bli bättre kända av nutida och framtida generationer.

Yhteenveto hankkeesta

Inom Leader-projektet "Eldsjälar och entreprenörer" har KulturÖsterbotten och Yrkeshögskolan Novia fortsatt sitt samarbete kring förstärkt verklighet (Augmented Reality, AR) och historiepresentation. Projektet har strävat efter att skapa nya modeller och verktyg för lokal historieförmedling...

Lisätiedot

Ohjelma/Rahasto

Euroopan maaseuturahasto 2023–2027

Hankenumero

253396

Aloituspäivämäärä

05.09.2023

Loppumispäivämäärä

31.12.2025

Onko kyseessä Leader-hanke?

kyllä

Toimenpide

Kehittämishanke

Alatoimenpide

Maaseudun palvelujen ja toimintaympäristön kehittämisen yhteistyöhankkeet

Toimenpiteen tyyppi

Yhteistyöhankkeet

Toimenpiteen tarkenne

Koordinointi- ja aktivointihankkeet

Hankeluonne

Paikallinen/Alueellinen

Kohdealue

SO8

Hankkeen yhteenveto

Inom Leader-projektet "Eldsjälar och entreprenörer" har KulturÖsterbotten och Yrkeshögskolan Novia fortsatt sitt samarbete kring förstärkt verklighet (Augmented Reality, AR) och historiepresentation. Projektet har strävat efter att skapa nya modeller och verktyg för lokal historieförmedling. Ett centralt mål har varit skapandet av AR-gestalter av åtta historiska personer – eldsjälar och entreprenörer – som under seklernas lopp, från 1600-talet till 1900-talet - haft en avgörande inverkan på Österbottens utveckling. AR-gestalterna har levandegjorts via en mobilapplikation som dels kan aktiveras på de platser där respektive historiska person har levt och verkat, dels kan användas som AR-verktyg oberoende av plats. Centrala målgrupper för projektet har varit, och är, hembygdsfältet, turistnäringen samt barn och unga. Till applikationen hör en materialbank med information och diskussionsuppslag kring gestalterna och deras historia. Ett särskilt diskussionsmaterial har skapats som stöd för integrationsarbetet i de svenskösterbottniska kommunerna, där frågor kring framtidshopp och övervinnande av hinder är i fokus. Samarbete har bedrivits med Finlands svenska hembygdsförbund, Österbottens guidedistrikt och Österbottens barnkulturnätverk BARK samt de svenskösterbottniska kommunerna. Eldsjälar och entreprenörer har förverkligats i de 14 tvåspråkiga österbottniska kommunerna under perioden januari 2024 – december 2025

Toteutus

Projektet genomfördes inom KulturÖsterbotten, en del av samkommunen Svenska Österbottens förbund för utbildning och kultur (Söfuk), under perioden 1.1.2024 – 31.12.2025. Projektet leddes av Heidi Hummelstedt. Delar av projektet genomförs vid Yrkeshögskolan Novia, i enlighet med samarbetsavtal mellan Söfuk och Novia.
Under rapporteringsperioden har följande åtgärder genomförts:
Färdigställande av samtliga bakgrundstexter och inner voice -monologer.
I början av rapporteringsperioden färdigställdes den sista bakgrundstexten och inner voice -monologen för AR-applikationen, materialet om fosterlandskämpen Alma Skog. Inner voice -monologerna fungerar som AR-gestalternas röst i applikationen. Konceptet har valts av flera skäl. Huvudorsaken är att gestalterna inte har kunnat filmas med läppsynkronisering till flera olika språk, men ändå bör iscensättningen av gestalterna fungera också på finska och engelska utom på svenska. Dessutom öppnar inner voice-konceptet upp för tankar och funderingar hos AR-användaren, utan att hen måste engagera sig i en konstruerad och förenklad dialog. AR-applikationer med dialogfunktion (chattfunktion) förenklar oundvikligen historien, vilket exempel från bland annat Sverige och USA visar. Texterna har granskats och editerats av Simon Staffans vid Rethink New Media Solutions Ab.
Texterna har översatts till engelska av Jennifer Connolly, medan den finska versionen utarbetats vid KulturÖsterbotten av projektledaren, med inslag av AI (Microsoft Copilot) på grund av såväl tidtabell som kostnadsläge. Samtliga texter har korrekturlästs och granskats även vid Novia innan de har integrerats i applikationen.

Utvecklande av AR-applikation.
Novia har färdigställt applikationen med spelmotorn Unreal som huvudverktyg. Applikationen har namnet Eldsjälar för att undvika förväxling med projektnamnet och för att fokusera på engagemanget hos de historiska gestalterna: Entreprenörskapet präglar många av gestalterna, men renodlat företagande är ändå inte i fokus inom projektet. Under rapporteringsperioden har de två sista eldsjälarna filmats, fosterlandskämpen Alma Skog från Vasa (1800-tal) och tomatodlingspionjären Valdemar Mattfolk från Närpes (1900-tal).

Teamet från Novia bestod av Mikael Norrgård som programmerade och utvecklade applikationen och Joakim Finholm som filmade, editerade och modellerade 3d objekt för applikationen.
För att en så stor publik som möjligt ska kunna ta del av appen valde man redan tidigt i utvecklingsfasen av applikationen att den ska fungera på tre språk, svenska, finska och engelska. Applikationen är en platsbunden AR produkt men vi valde också att ett sk off-site läge skulle ingå, dvs man ska kunna använda applikationen trots att man inte är på rätt geografisk plats.
Personerna illustrerades genom att filma skådespelare mot en greenscreen så att vi kan separera dem från den filmade bakgrunden och kunna sätta in dem i en annan miljö.
Epic games Unreal engine valdes som motor för utvecklandet av applikationen. Unreal engine är en av de populäraste och mest använda spelmotorerna för tillfället och den ger oss möjlighet att exportera den färdiga appen till både Android och iOS enheter.
Testfilmningar genomfördes i juni 2024. En karaktär, pigan, filmades för att testa greenscreen tekniken, ljussättningen och integrationen i applikationen.
Av det filmade testmaterialet skapades en mockup, en testvideo, som visade hur applikationen ska se ut. Mockup:en visade också vilka idéer som fungerade och vilka som inte fungerade.
För AI använde vi OpenAI ChatGPT och Elevenlabs. Det diskuterades ifall man skulle ha använt AI för att generera karaktärerna. Men när inspelningarna kördes i gång var resultatet som AI levererade för videomaterial inte funktionsdugligt.Därför valde vi att använda AI väldigt sparsamt. Dessutom ger filmade karaktärer en viss stämning och folk kan relatera till videomaterialet. Till exempel för eldsjälen Mattfolk och för rösten för Klemets valdes skådespelare från Sydösterbotten. Röstgenerering med AI kan inte ännu idag göra dialekter.
Det diskuterades också hur man på ett bra sätt skulle kunna skapa de olika språkversionerna. Vi valde att alla röster skulle vara en inre röst. Då kan man filma och efteråt sätta på det prat man vill. Detta gör också att monologen kan vara en inre monolog som berättar på ett annat sätt än vad en direkt dialog mot publiken gör. Vi får en berättarröst som kan tillföra mycket nytt till materialet.

Produktionen
Första inspelningen kördes i gång under hösten 2024. Första karaktären som porträtterades var Lars Månsson Klemets och Finholm valde att själv spela den karaktären. Genom att spela första karaktären blev Finholm van med hur det känns att vara framför greenscreenen och kunde identifiera problemsituationer. Detta hjälpte till för regin av de andra skådespelarna.
KulturÖsterbotten levererade manuset och det skrevs om till ett inspelningsmanus. En viktig funktion med inspelningsmanuset var att skapa scener som agerar med voice overn, så att den enligt montageteorin skapar en ny känsla samt berättar mer än vad bild och ljudet i sig själva kan.
Regin blev sparsam för karaktärerna. Ett neutralt agerade framför kameran fungerade bra. Små leenden och blickar in mot kameran blev starka när voice overn sattes till.

Postproduktion
Efter varje inspelning började efterarbetet. Materialet fördes över till en hårdskiva samt loggades. Dom bästa tagningarna valdes ut och klipptes ner.

Programmering
Unreal erbjuder extremt avancerade möjligheter för grafik och har ett avancerat grafiskt gränssnitt för programmering men den är dock inte lika optimerad för mobilapplikationer som tex Unity. Detta märktes genom att vissa funktioner krävde mer programmering än i Unity. Tex bildigenkänningen i Unreal är inte lika utvecklad som i Unity.
Detta gjorde att skanning av skyltarna visade sig vara problematiskt i Unreal Engine. Eftersom QR-koder ser alldeles för likadana ut fick Image-tracking funktionen i Unreal problem med att urskilja koderna från varandra. Detta löstes genom att alla Eldsjälars skylt kommer att ha en bild på personen. Vissa bilder är fotografier av den riktiga personen medan andra är bilder tagna ur det filmade materialet och filtrerade av AI för att likna gamla bilder.

Eldsjälar och entreprenörer blev utvalt för presentation vid Riksantikvarieämbetets årliga konferens kring digitalt kulturarv, Digikult 2025. Konferensen gick av stapeln vid Västmanlands läns museum i Västerås den 14–16 oktober 2025 och vi fick presentera vår kommande applikation inom ramen för en s.k. Lightning Talk-session med 250 deltagare från Sverige, Finland och övriga Norden (120 deltagare på plats och 130 på distans). Deltagandet i konferensen innebar möjligheter för oss att berätta om vårt arbete och knyta kontakter med nordisk expertis inom kulturarv och immersiva medier.
I oktober presenterade projektledaren Eldsjälar och entreprenörer vid Finlands svenska hembygdsförbunds höststämma. Presentationen skedde digitalt och nådde representanter för hembygdsfältet i Österbotten men även i Nyland och Åboland. Intresset för applikationen och materialet var stort och vittnar förhoppningsvis om föreningarnas intresse för nya sätt att förmedla historia och personhistoria.

Tulokset

Utvecklande av AR-applikation.
Novia har färdigställt applikationen med spelmotorn Unreal som huvudverktyg. Applikationen har namnet Eldsjälar för att undvika förväxling med projektnamnet. Åtta (8) karaktärer finns med i applikationen.

Utarbetande av materialbank på webben.
Materialbanken har färdigställts i samarbete med Söfuks grafiska tjänster som utformat den visuella profilen. Eldsjälar ur Österbottens historia utgör en egen helhet inom KulturÖsterbottens materialbank och omfattar både basinformation och bilder om de åtta eldsjälarna i AR-applikationen. Varje eldsjäl har uppgiftsblad för skolor – främst riktade till elever i årskurserna 5 och uppåt – och diskussionsmaterial för integrationsgrupper.
I anslutning till en del av eldsjälarna finns dessutom digitala kopior av dokument och arkivmaterial samt och tilläggsuppgifter för skolor i anslutning till dem. Utöver eldsjälarna i applikationen får ytterligare tre eldsjälar plats i materialbanken, på initiativ från fältet. Dessa är entreprenören och urmakaren Carl Oskar Glasberg från Korsholm (1800-talet), nykterhetsaktivisten Netta Heikel från Jakobstad (1800-talet) och upptäcktsresanden Henrik Jacob Wikar från dåvarande Gamlakarleby (1700-talet). Materialbanken har utformats på plattformen Thinglink som Söfuk har licens för.

Skyltar med QR-koder
En grundtanke har varit att eldsjälarna med hjälp av AR skall ”komma till liv” på platser där de i tiderna har levt och verkat. I samråd med kommuner och/eller föreningar har nio olika platser i Svenska Österbotten valts ut som miljöer för eldsjälarna i landskapet. Se närmare i bifogad slutrapport.

Vaikutukset ja jatkosuunnitelma

KulturÖsterbottens och Novias tidigare AR-samarbete har skapat intresse för nya metoder att levandegöra regional historia. Inom såväl hembygdsfältet som turistnäringen finns förväntningar på teknikens möjligheter
Regional och internationell expertis inom spelutveckling och programmering har knutits till projektet, balnd annat genom deltagande i konferensen Digikult 2025 som ordnades i Västerås den 14-16:e oktober.
KulturÖsterbottens och projektledarens övriga kontaktnät inom regionen och i resten av Norden har varit till stor hjälp inom projektet. Bland annat de sakkunniga, som fungerat som nära samarbetsparter för projektet:
- Kaj Höglund, landskapsmuseiforskare, Österbottens museum
- Lilian Pettersson-Smeds, verksamhetsledare, Oravais historiska förening
- Annina Ylikoski, koordinator, Österbottens barnkulturnätverk BARK
- Simon Staffans, Rethink New Media Solutions
Inom samkommunen Svenska Österbottens förbund (Söfuk) samarbetar vi där möjligheter ges. Bland annat synliggörs våra projekt regelbundet genom samkommunens elektroniska nyhetsbrev Svängrum-e. Söfuks grafiker Nina Lindahl har anlitats för den grafiska utformningen av materialbanken på KulturÖsterbottens webb.
Under projektets gång har Eldsjälar och entreprenörer haft kontakt och/eller samarbete med IT-företaget ARilyn i Helsingfors, Sveaborgs museifästning/AR-projektansvariga, Luckan i Sydösterbotten, Luckan i Karleby, Finlands svenska hembygdsförbund, Vasa-Korsholms guider r.f., Kristinestads turism, Vuxeninstitutet i Närpes, Jakobstads arbetarinstitut, Korsholms vuxeninstitut samt Leader-projektet Berätta din historia vid Oravais historiska förening r.f. Projektet har också haft idéutbyte och samarbete med Riksantikvarieämbetet i Sverige. Rörande material och research har kontakt upprätthållits med Österbottens museum, Åbo Akademis bibliotek och Svenska litteratursällskapet samt från Kungliga biblioteket i Stockholm och Linköpings stiftsbibliotek i Sverige.

Ett mål för vårt projekt är inte enbart att Eldsjälar-applikationen ska användas, utan vi har också velat inspirera hembygdsföreningarna att själva plocka fram lokala eldsjälar och entreprenörer ur historiens skrymslen. Ett fint projektresultat på lång sikt skulle därför vara att hembygdsföreningarna lyfter fram driftiga personer ur den egna lokalhistorien och synliggör dem på nya sätt, i sitt samarbete t.ex. med lokala skolor.

Statistiken visar att projektets webbsida visats 560 gånger (122 unika användare) under rapporteringsperioden. Fakta sprids också via Facebook, statistiken från KulturÖsterbottens FB-sida visar att information om projektet under projekttiden har nått fler än 11 770 personer.

Risker
Den oerhört snabba utvecklingen av AI-verktyg och spelmotorer gör att det är utmanande att hitta tekniskt hållbara lösningar. Balansgången mellan historiskt berättande och fiktiv dramatisering är utmanande när man med hjälp av AR ska levandegöra historiska gestalter. Etiska perspektiv påverkar utformningen av gestalterna ur vår närhistoria (1900-talet).

Ajankohtaista hankkeesta

Hankkeen yhteyshenkilöt